Ecco un lista di regole (UX Law), semplici e efficaci, che possono aiutare nella guida per il design delle interfacce digitali. Il tutto studiato e pubblicato da Jon Yablonski - Design Lead @ Vectorform.
Ecco la fonte completa con i dettagli: lawsofux.com.
- Rule 1 Fitts's Law: The time to acquire a target is a function of the distance to and size of the target.
- Rule 2 Hick's Law: The time it takes to make a decision increases with the number and complexity of choices.
- Rule 3 Jakob's Law: Users spend most of their time on other sites. This means that users prefer your site to work the same way as all the other sites they already know.
- Rule 4 Law of Pragnanz: People will perceive and interpret ambiguous or complex images as the simplest form possible, because it is the interpretation that requires the least cognitive effort of us.
- Rule 5 Low of Proximity: Objects that are near, or proximate to each other, tend to be grouped together.
- Rule 6 Miller's Law: The average person can only keep 7 (plus or minus 2) items in their working memory.
- Rule 7 Parkinson's Law: Any task will inflate until all of the available time is spent.
- Rule 8 Serial Position Effect: Users have a propensity to best remember the first and last items in a series.
- Rule 9 Tesler's Law: Tesler's Law, also known as The Law of Conservation of Complexity, states that for any system there is a certain amount of complexity which cannot be reduced.
- Rule 10 Von Restorff Effect: The Von Restorff effect, also known as The Isolation Effect, predicts that when multiple similar objects are present, the one that differs from the rest is most likely to be remembered.
- Rule 11 Zeigarnik Effect: People remember uncompleted or interrupted tasks better than completed tasks.
Come può aiutare il Crowdtesting? E' possibile sfruttare community online di tester (remunerati) per verificare la facilità d'uso e la complessità di accesso a un servizio. Un esempio pratico di questo tipo di analisi può venire sfruttando il metodo Online Usability Testing.
Ingaggiando infatti un gruppo di tester in target, è possibile infatti indirizzare diversi aspetti e studiare, per restare in tema con le regole elencate da Jon, la complessità delle scelte che un utente si trova a dover fare durante l'utilizzo di un servizio digitale (Hick's Law -- Usability Testing), confrontare il tuo sito internet o la tua App con quella dei competitor o di siti riferimento in termini di UX (Jakob's Law -- Apps Benchmark), verificare la percezione degli oggetti navigati durante l'utilizzo tramite delle interviste (Serial Position Effect -- Remote Interview), l'efficacia delle call to actions (Von Restorff Effect), etc.
Il crowdtesting inoltre permette di partire dal prototipo, con il Prototype Testing, e quindi portare il feedback di utenti finali già nelle fasi iniziali di design e sviluppo abbattendo, di conseguenza, il costo di gestione di possibili difetti funzionali che possono emergere in fase successive di creazione digitale (più tardi emerge il problema, più costa risolverlo, con un rapporto stimato di 1 a 30 - Source: GBS Industry Standard Study - Defect Cost).